秋山 博紀
#2008年上期未踏ユース
#Qrank #AKI_黒板
https://gyazo.com/0175d1f2377c4ee4d9b182d31227f473
秋山 博紀(あきやま ひろき )は未踏クリエータ。
テーマ "描くソフトウェア開発による描けるドローソフト生成環境の開発" で2008年上期未踏ユースに採択された。PMは竹内 郁雄。
未踏事業採択
2008年上期未踏ユース
テーマ: 描くソフトウェア開発による描けるドローソフト生成環境の開発
PM: 竹内 郁雄
経歴
神奈川県立多摩高等学校
慶應義塾大学 環境情報学部
2011年3月 卒業
慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科 修士課程
2013年3月 卒業
JST ERATO 五十嵐デザインインタフェースプロジェクト 研究補助員
2010年4月~2012年3月 勤務
芸者東京エンターテインメント株式会社(現:芸者東京株式会社) インターン
2011年2月~9月 勤務
株式会社Labit CTO
2011年4月~9月 勤務
Bitcellar, Inc. UXエンジニア
2013~2015年 勤務
NOTA inc. エンジニア
2015年9月~現在 勤務
株式会社Helpfeel CTO(2024年5月現在):Oct. 2022就任
https://akiyama.akiroom.com/
受賞歴
第26回 U-20プログラミング・コンテスト個人部門 経済産業大臣賞 #CSAJのプログラミングコンテスト
2010年度 慶應義塾大学 優秀卒業プロジェクト 「アノテーション付加による知識共有型電子書籍の提案」
活動
ランキングまとめアプリ「Qrank」2013~2015年 Bitcellar, Inc.にて
インタビュー掲載:ネットの面白さが凝縮!「ランキングまとめ」が今、アツイ - Facebook navi[フェイスブックナビ]
体験指向ドロ―ソフト
論文:体験指向ドローソフトの提案とその開発環境の試作 共著:増井 俊之、安村 通晃 2013年
論文:体験指向ドロ―ソフトのためのポッププログラミングの研究 2012年
アノテーション付加による知識共有型電子書籍「libenote」
論文:アノテーション付加による知識共有型電子書籍の提案(2011年)
論文:アノテーション付加による知識共有型電子書籍の提案(2010年)
論文:交通運輸情報プロジェクトレビューNo.20 2011年
論文:絵庫録: ピクトグラムを用いたアイデア出しのきっかけ支援ツール 2010年 共著:元良 龍太郎、安村 通晃
論文:eXLoop: 楽しさの再帰による体験の強化システムの提案 2009年
黒板シミュレートソフト「AKI 黒板」 シリーズ 2001年~
黒板にチョークで書く感覚で、絵や文字を書くことができるソフトウェアシリーズ
初期「AKI 黒板」 2001年
秋山にとってのソフトウェア処女作。通っていた小学校で禁止されていた「黒板へのいたずら書き」を思いっきりしてみたい、という思いから、同級生のプログラミングをする男の子と競い合って制作された
2期「AKI 黒板 Ex」
初期のものに、書いているときにチョークの粉が落ちたり、色が本物のチョークのように見える機能を付け加えて、高校2年生の時にU-20プログラミング・コンテストに応募。同作品で経済産業大臣賞(同コンテストでの実質的な大賞)を受賞した
論文:AKI 黒板 Edu:使用感とインタラクティブ性に重点をおいた電子黒板 2011年3月
3期「AKI 黒板 Ex 2」
4期「AKI 黒板 Nx」
人物
(以下、明記のないものの情報源は2015年インタビュー)
コンピュータとの出会いは小学校5年生の頃に父が買ってきてくれたこと。そのコンピュータにインストールされていた「ペガサス」というゲームに熱中し、ゲーム制作をしたいということを父に伝えたところ、Visual Basic 4.0を与えられた
2001年の始め、当時小学生だった秋山は初代「AKI 黒板」を開発。当時は他の同級生と同様に、プラモデルやテレビゲームもやっていた
小学生の頃から始めていたというプログラミングについて、「プラモデルやゲームは完成したりクリアすると終わりですが、プログラミングは終わりがない。絵を描くソフトウェアを作ったとして、ただ描ければいいのではなく、太い線や、細い線、赤色や青色でも描けるようにしたり、消せるようにしたり、無限に発展させていくことができる。自分次第でどんどんバージョンアップしていけるところがものすごく面白かった。自分が制作したソフトウェア『AKI 黒板』が雑誌に掲載された時は本当に嬉しかった」と語っている
外部リンク
個人サイト:秋山博紀